Разработка на интерфейс. Дизайн на графичен потребителски интерфейс

Съдържание:

Разработка на интерфейс. Дизайн на графичен потребителски интерфейс
Разработка на интерфейс. Дизайн на графичен потребителски интерфейс
Anonim

Проектирането е възможност за кратко време с минимален набор от инструменти да разберете колко ефективно работи това или онова решение или способността да го намерите. Позволява ви да разберете дали се създава правилният продукт, дали ще бъде полезен за клиентите и как да го направите по-добър. Но зад всеки дизайн трябва да има анализ и дизайн.

Къде започва дизайнът

Проектирането на потребителски интерфейс започва с въпроса за какво е и кой ще го управлява. Добрият дизайнер винаги гледа критично на заобикалящата го реалност и прави нещо не просто за процеса, а замислено, по някаква причина. Правилният дизайн на интерфейса е процесът на намиране на решения на потребителски проблеми. Техният опит от взаимодействие (UX) влияе върху решението да закупят или извършат друго действие за реализация и може да ги накара да се откажат дори от висококачествен продукт. Интерфейсът решава и бизнес проблеми, защото колко им е удобнорадвайте се на клиентите, зависи от печалбата на компанията.

управлявана разработка на интерфейс
управлявана разработка на интерфейс

Пирамида от продуктови нужди

Дизайнерът Максим Деситих предложи модел на важните компоненти на всеки продукт, независимо за кого е предназначен. Той го нарече „Пирамида на нуждите на продукта“. Може да се използва при разработването на потребителския интерфейс. В основата на този модел най-важният критерий за оценка е производителността. Ако даден продукт не работи, колкото и привлекателен да е, той няма да успее.

На второто стъпало на пирамидата е целесъобразността. Ако продуктът работи, той трябва да се използва за нещо и да решава потребителски и бизнес проблеми, както и да е функционален. Тоест, ако подобни продукти на пазара имат някои функции, но този, който се разработва, не, той ще стане нерентабилен. Следващата стъпка в пирамидата на продуктовите нужди е производителност, бързина в сравнение с конкурентите. Ако е по-малко от това на конкурентите, продуктът ще се използва по-малко охотно. На върха е естетиката, тъй като атрактивен, но нефункциониращ уебсайт или приложение няма да заинтересува потребителя.

GUI
GUI

Потребителски истории и сценарии

При разработването на графични интерфейси се използват концепциите за потребителска история и потребителски сценарий. Първият термин се отнася до начин за описание на изискванията за проектиран продукт под формата на няколко изречения. Второто е подробно описание на възможните поведенияпотребител, когато взаимодейства с интерфейса. Те са необходими, за да се създаде правилният продукт. Например, когато проектира формуляр на уебсайт, дизайнерът трябва да разбере колко полета трябва да има, кое ще е достатъчно и кое ще бъде излишно. За това е персонализиран скрипт. Пример за добър вариант са няколко реда с подробно описание на очакваните действия на потребителя и различни реакции на елементите на интерфейса към тях. Но е важно да имате предвид, че няма да е възможно да се запишат всички потребителски скриптове преди стартирането на продукта.

разработка на програмен интерфейс
разработка на програмен интерфейс

Разработване на управляван интерфейс

Възможността за независима промяна на интерфейса според нуждите на потребителя съществува в продуктите на компанията "1C". Например, в системата 1C:Enterprise 8.2, използвайки вградените инструменти за разработка, администраторът може да програмира формуляри, да оптимизира взаимодействието между частите на клиента и сървъра и да прецизира платформата. Приложните решения са достъпни не само в локалната мрежа, но и през Интернет, ако се използват нискоскоростни комуникационни канали.

Разработването на интерфейса в 1C се извършва с помощта на вграден език, благодарение на който потребителят може динамично да възстановява неговите части и да създава свои собствени алгоритми за обработка на данни. Структурата се дефинира от набор от команди, подредени в определена последователност. Системата няма ограничения за броя на нивата на гнездене. В процеса на разработване на интерфейс в 1C 8.3 има механизъм за конфигуриране на програмата в зависимост от правата за достъп на потребителя ипринадлежности към отбора. Администраторът може да конфигурира потребителските права и видимостта на определени елементи за различни групи, а самият потребител има достъп до допълнителни настройки с разрешение от администратора.

Психофизиология на възприемането на интерфейсите

В процеса на проектиране и разработване на интерфейси е важно да имате добро разбиране на психофизиологията на човешкото възприятие. От това знание зависи качеството на бъдещия продукт. В момента набира популярност т. нар. енергийна теория, която гласи, че мозъкът се стреми да спести собствените си ресурси колкото е възможно повече. Храни се със силно рафинирани въглехидрати, приготвени по специален начин. Само такива въглехидрати могат да проникнат в мозъка и да го подхранят. Този ресурс е много скъп и ценен, така че енергията не трябва да се губи. Когато има възможност да не се активират някои неврони, мозъкът се опитва да не го прави. Следователно в процеса на решаване на проблема се намира най-малко енергоемкото решение. Ако мозъкът се справи успешно с него, се отделя хормонът на удовлетворението – допаминът. Това е важно да се вземе предвид при проектирането на интерфейси.

разработка на потребителски интерфейс
разработка на потребителски интерфейс

Магически числа 7±2 и 4±1

През 20-те години на миналия век психологът Джордж Милър провежда експеримент в Bell Labs, при който групи хора решават определени проблеми, използвайки различен брой обекти. В резултат на това се оказа, че колкото по-малко обекти се използват, толкова по-ефективно се решава задачата. След преглед на резултатите от изследването, МилърТой изведе правилото, че 7 ± 2 обекта е максималният брой, който краткотрайната памет на човек може да побере. Мозъкът започва да избягва големи числа, за да пести ресурси. Не толкова отдавна се появи ново изследване, което казва, че трябва да има не 7±2, а 4±1 обекта.

Разликата в начина, по който мозъкът обработва обекти

Но има разлика в скоростта на обработка на информацията при работа с различни обекти. По-простите се обработват по-бързо от сложните. Проблемите с числата се решават по-бързо. На второ място по скорост на обработка са цветовете, на трето – буквите, на четвърто – геометричните фигури. Много зависи и от мотивацията. Ако резултатът си заслужава усилията, мозъкът е по-склонен да поеме предизвикателството. Ако правилото 7±2 не се спазва по време на процеса на разработка на интерфейса, потребителят се губи в изобилието от елементи и не знае кои действия да извърши първо. Той може да откаже да реши твърде трудна задача и да напусне сайта или приложението.

1s разработка на интерфейс
1s разработка на интерфейс

Важност на прилагането на правилото 4±1

Потребителят трябва да решава много проблеми в ежедневието, така че интерфейсът на програмата или сайта не трябва да му създава трудности. Всичко трябва да бъде изградено предвидимо, логично и просто. При разработването на софтуерни интерфейси е необходимо да се вземе предвид ресурсът на човешкия мозък и да не се принуждава да губи енергия за ненужни действия. Правилната информационна архитектура и таксономия, когато елементите от менюто са групирани по разбираем начин, помагат на потребителя да навигира и да намери това, което търси.

Разработчикът се нуждаезадайте му задачи, за решаването на които е достатъчно да работите с малък брой обекти, след което можете да продължите напред. Когато потребителят разглежда страницата, той избира приблизително 5 обекта, с които впоследствие взаимодейства. От тях той избира този, който бързо ще го доведе до целта. Работейки с обекта, той решава проблема и продължава напред. В резултат на това енергията му ще бъде спестена, проблемът ще бъде решен и потребителят ще бъде доволен, като получи приятно изживяване от взаимодействието с продукта. Следователно, прилагането на правилото 4±1 прави интерфейса по-добър.

Разработка на GUI
Разработка на GUI

Използване на възприемане на цвят и размер

Човешкото възприятие има няколко други важни характеристики, които се използват при създаването на интерфейси. Например, принципът на контраста ви позволява да подчертавате значими обекти, като ги правите по-ясни и по-ярки. Контрастът на обема ви кара да гледате по-голям обект. Голям бутон, подчертан в цвят, привлича вниманието по-бързо от малък и невзрачен. Бутоните с нежелани действия, като отписване, са проектирани по обратен начин. Замъгляването на фона зад него и въздушната перспектива се използват за обозначаване на важното, което ви позволява да контролирате фокуса на потребителя и да обръщате внимание на конкретен обект.

Характеристиките на възприемането на цветовете също се използват при разработването на програмни и приложни интерфейси. Например, червеното за човек означава опасност. Следователно различни предупредителни бутони и знаци, указващи действия, които не могат да бъдат отменени, са оцветени по този начин.цвят. Жълтото се използва за привличане на внимание, зеленото и оранжевото се свързват с нещо безопасно и естествено. Но ако сред потребителите има голям процент потребители с далтонизъм, цветовите контрасти трябва да се използват с повишено внимание. Един от начините да насочите окото към конкретна точка е да добавите изображение на човешко лице. От детството хората са научени да разпознават лица и да им обръщат внимание, затова винаги реагират на такава картина.

Изображение и текст

В процеса на четене се активират няколко големи области на мозъка, отговорни за разпознаването, но са необходими много по-малко усилия за възприемане на изображението. Затова разработчиците на интерфейси се опитват да заменят текста със снимки или икони. Самите интерфейси за разработка на приложения често се състоят от икони и други визуални елементи. Желаната последователност на четене на информация от потребителите може да бъде зададена с помощта на правилно избрани изображения. Но има проблем с пиктограмите - не всеки човек може да дешифрира правилно значението им, без процес на обучение.

интерфейси за разработка на приложения
интерфейси за разработка на приложения

Например, иконата с флопи диск, което означава запазване на промените, все още се използва в някои програми, но изображението на облак или облак със стрелка стана по-често срещано. Следователно при първата итерация на продукта трябва да бъдат подписани нови пиктограми, които ще обяснят на потребителя какво действие ще последва. След това за потребители, които не са успели да научат на първия етап, се добавя подпис в новата версия на продукта, но в по-малък размер. ATкраен продукт, когато иконата стане позната, надписът може да бъде премахнат. Тези икони спестяват място и се разпознават по-бързо от потребителите, което е особено важно за мобилни приложения и адаптивни уебсайтове.

Четимост на текст

Правилата за контраста са важни не само за графичните елементи, но и за текстовото съдържание. Например, четците на книги имат специален нощен режим, който ви позволява да направите фона черен, а текста - бял. Благодарение на това при вечерно осветление очите са по-малко уморени от яркия екран. Същият принцип се използва от програмистите в процеса на писане на код. С цветовото кодиране окото разпознава повече нюанси на тъмен фон, особено червения и виолетовия спектър. Правилната типография помага за пестенето на мозъчни ресурси и по-бързото четене на текст. Преди се е смятало, че хората са по-добри в четенето на шрифтове със засечки, но според ново изследване сега хората са по-склонни да четат познат шрифт, независимо дали е със засечки или без засечки.

След разработване на концепцията, проектиране и създаване на прототипи, последният етап от дизайна на интерфейса е тестване. След успешно преминаване на тестовете, проектът стартира.

Препоръчано: